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鈴木 喜雄*; 竹島 由里子; 大野 暢亮*; 小山田 耕二*
日本バーチャルリアリティ学会論文誌, 10(2), p.231 - 239, 2005/06
ボリュームレンダリングは物理量の3次元データの分布を直感的に理解する手法として幅広く用いられてきている。しかし、データが入れ子上に分布している場合では、観測者はその内部の情報を見ることができない。この問題を解決する方法の一つとして、没入型バーチャルリアリティ装置を用いることがあげられる。しかし、従来用いられている平面サンプリング法によるボリュームレンダリングでは、没入型VR装置では画質の劣化が目立ってしまうという問題点がある。そこで、本論文では、没入型VR装置におけるボリュームレンダリング手法として球面サンプリング法を導入し、平面サンプリング法との画質及び画像生成速度の比較を行う。
竹島 由里子; 鈴木 喜雄*; 松本 伸子*; 齋 和憲*; 中島 憲宏
Proceedings of 4th International Symposium on Advanced Fluid Information and Transdiciplinary Fluid Integration (AFI/TFI 2004), p.157 - 158, 2004/11
ITBL(Information-Technology-Based Laboratory)プロジェクトは、日本国内でグリッドコンピューティングにおけるスーパーコンピュータやソフトウェア,データなどの知的資源を共有する仮想研究環境を目的とし、遠隔地に存在する研究者間の協調を支援するものである。本プロジェクトでは、PATRAS/ITBL及びAVS/ITBLの2つの可視化システムが開発されてきている。PATRAS/ITBLは、数値シミュレーションの実行によって得られたデータの実時間可視化を特徴としている。AVS/ITBL可視化システムは、ITBLネットワーク上に存在する任意のスーパーコンピュータ上に格納されたデータをリモート処理によって可視化することが可能である。これらのシステムの大局的な構造及び技術を紹介する。
竹島 由里子; 高橋 成雄*; 藤代 一成*; Nielson, G. M.*
Proceedings of IEEE Visualization 2004 (VIS 2004) (CD-ROM), 2 Pages, 2004/10
近年、可視化を用いたシミュレーションデータの解析が一般的に行われるようになってきた。計算機資源の発達などにより、シミュレーションデータは大規模化の一途をたどっており、これらを効率的に可視化するためには、あらかじめ与えられたシミュレーションデータの特徴解析を行い、その情報を用いて可視化処理を実行する必要がある。本研究では、データの特徴としてデータ分布の位相的変化に着目し、与えられたデータが持つ位相的特徴の定量化を行う。また、代表的な可視化手法であるボリュームレンダリングの色や不透明度を決定する伝達関数設計に位相的特徴量を利用し、データが持つ内部構造を明確に可視化する方法を提案する。さらに、本手法を実データに適用し、有効性を検証する。
竹島 由里子; 高橋 成雄*; 藤代 一成*
Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム2004予稿集, p.37 - 42, 2004/06
ボリュームレンダリングで得られる画像が持つ情報量は、各ボクセルのフィールド値を色や不透明度に変換する伝達関数に大きく依存することが知られている。しかし、異なるボリューム特徴が同一フィールド値を含む場合、一般的に用いられているフィールド値を変数とする1次元伝達関数では、これらを個別に強調するような可視化結果を得ることができないという問題点がある。これは、フィールド値以外の変数を持つ多次元伝達関数を利用することにより解決可能である。これまでの研究では、多次元伝達関数の変数はボリュームデータの局所的な情報を用いたものに限られていたが、本研究では、局所的及び大局的構造を表す位相属性を新たに定義し、これを多次元伝達関数の変数として導入する方法を提案する。また、本手法を実データに適用し、有効性を検証する。